フォレスト速報

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    ゲーム



    1 名無しさん必死だな :2020/07/01(水) 12:03:18.09

    販売の趨勢はソフトウェアではなくハードウェア自身の問題で決まっていると考えるのが自然だろう。ソフトで決まっているなら,
    発売後に失速したハードが大作ソフトで販売が大幅に持ち直すケースや,ソフトのラインナップが少ないゲーム機は早晩失速するケースが複数あるはずである。

    中略

    最初に売れると継続的に売れるのであれば,それはハードが魅力的だったと考えるのが当然に思える。
    この2つのグラフは性能やソフトにゲーム機の販売が影響を受けていないことを示していると私には思える。
    ところが現在でも,SIEは,ソフトと価格こそがゲーム機販売の趨勢を決めると強く信じているように見える。

     では,本題に入ろう。今回,発表されたPS5のデザインについて,エース経済研究所では非常に不安視している。

     その理由は,

    1.巨大なゲーム機が成功した事例が過去一度もないということ
    2.曲面デザインを採用したゲーム機も成功事例が認められないこと
    3.初期色が白色のゲーム機の成功例が少ないこと

    の3点である。


    (出典 www.sie.com)


    【【悲報】有識者「PS5はハードデザインの3つの問題-デカい、曲がってる、白い-により大失敗する。」】の続きを読む



    1 太郎 ★ :2020/06/12(金) 13:36:16.87

    ソニーは12日、年末商戦期に投入する次世代ゲーム機「プレイステーション(PS)5」向けの28ソフトを発表した。

      ソフトのほとんどがPS5で独占販売される。 スパイダーマンなどPSシリーズでの人気ソフトのほか、カプコンのバイオハザードやスクウェア・エニックス・ホールディングスの新作も含まれる。

    本体のデザインも初めて公表された。ディスクドライブの有無で2種類のモデルがある。本体価格や発売日は公表しなかった。

    調査会社カンタンゲームズのセルカン・トト代表は、ディスクドライブのないモデルが100ドル安く販売され、消費者に安価な選択肢を提供することになるだろうと述べた。

      新機種発売は7年ぶり。ワイヤレスコントローラーでは、車が泥道を走るときの重いずっしりとした感触などプレー中の様々な感覚を表現できる。米マイクロソフトも同時期に新型機を発売する。

    https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2020-06-11/QBQQWLDWRGG001


    (出典 www.phileweb.com)


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    1 名無しさん必死だな :2020/05/27(水) 21:20:13.81

    1本目 スマホ(DeNA)
    2本目 アーケード(タカラトミー)
    3本目 PS4(お漏らしで事前バレ)


    Switchは全く相手にされませんでしたw


    【【悲報】Switch『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』の波に乗れない・・・。】の続きを読む



    1 いち和食 ◆gohanXuCP. :2020/05/26(火) 23:35:42.55

    西川善司 氏

    ・来週木曜発売のファミ通で世界初の独占スクープ
    ・みんなが好きなあのメーカー
    ・去年PS5の初報をWiredが独占スクープしたのと同じレベルのスクープ
    ・ある会社の幹部と技術スタッフを独占取材
    ・革命と言っていい
    ・記事が出たら他のメディアがなんでうちに取材させてくれないんだと苦情が殺到するぐらい
    ・ゲーム業界に旋風が起こる

    https://news.livedoor.com/


    (出典 prtimes.jp)


    【【速報】ファミ通、ゲーム業界に革命が起きるレベルのニュースを発表へ!】の続きを読む



    1 蚯蚓φ ★ :2020/04/25(土) 21:39:00.85


    (出典 cdn.gamemeca.com)


    (出典 cdn.gamemeca.com)


    (出典 cdn.gamemeca.com)

    ▲ 24日発売されて盗作論議が起きている鬼殺の剣(写真出処:グーグル プレーストア)

    (出典 cdn.gamemeca.com)

    ▲鬼に家族を殺された主人公の話を扱う鬼滅の刃(写真出処:アニメマックスTV)

    24日発売された国産モバイルゲームが日本の有名漫画/アニメ「鬼滅の刃(グィミョルウィカルナル)」をコピーした、と盗作論議に包まれた。

    論議の主人公は国内ゲーム会社テンナインが自主開発して24日、グーグル プレイストアで発売したアクションRPG 「鬼殺の剣(グィサルウィコム)」だ。

    家族をヒョルグイ(血鬼?)によって失った悲運の主人公タツヤがヒョルグイを狩る剣士になって世の中を救う、という話を含んでいる。このゲームはタイトルからストーリー、キャラクターまで日本の人気漫画、鬼滅の刃を盗作したという指摘を受けている。

    鬼滅の刃は吾峠呼世晴が2016年から週間少年ジャンプに連載中の漫画で、家族を鬼に殺された主人公カマド・タンジロが家族を殺した鬼を懲らしめるために冒険に旅立つ話だ。おばけとヒョルグィの差があったりするが、非常に似た展開だ。

    キャラクターもやはり類似性が濃厚という評価だ。額に傷がある主人公タツヤは鬼滅の刃の主人公タンジロに似ており、頭に角がはえた女性キャラクター、カスミは鬼に変わった主人公の妹、ネズコを連想させる。

    一部では、ゲーム システムが既存のモバイルゲームであるソードマスター ストーリーに似ているという指摘も出ている。
    (中略:ソードマスター ストーリーの説明)

    鬼殺の剣公式カフェではコンセプトとキャラクター、ゲーム性に対する盗作疑惑を指摘したところ、カフェから追い出されたという情報提供が上がっている。

    盗作論議に対して、開発会社であるテンナインはこれを頑強に否定した。テンナイン関係者は24日、ゲームメーカーとの電話通話で盗作論議について「鬼と戦うという世界観と、キャラクターが日本式の服装を着ている点で似ていると判断するようだ」として鬼滅の刃とは関連性がない作品であり盗作でもないと主張した。

    テンナインは鬼殺の剣が初めての作品である新生開発会社だが、グーグル プレイに登録された住所および報道資料に明示された代表名を見ればジャスティスソフトと同じだ。ジャスティスソフトはロスト社サバイバル プロジェクト開発者であるクォン・テユン代表が2014年、独立してたてた開発会社で、社名である「ジャスティス」のように正しいゲームを開発しようというモットーで設立された。

    リュ・ジョンファ記者

    ソース:ゲームメカ(韓国語)国産新作ゲーム'貴殺意コム',日本漫画クィミョルの刃盗作論議
    https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1629439


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    1 1号 ★ :2020/04/13(月) 21:07:58.68

    コーエーテクモホールディングスは、本日(4月13日)付で代表取締役副社長の鯉沼久史氏が代表権のない取締役副社長に異動することを発表した。

    異動の理由は、新型コロナウイルス感染拡大による緊急事態宣言下において、より一層迅速な意思決定を可能にして経営体制を強化し、全役職員一丸となってこの難局を乗り切り、グループのさらなる成長と企業価値の向上を目指すため、としている。

    なお、合わせて子会社のコーエーテクモゲームスについても、本日付で代表取締役会長(CEO)の襟川陽一氏が代表取締役会長(CEO兼COO)に、代表取締役社長(COO)の鯉沼久史氏が代表権のない取締役社長に異動する。

    https://gamebiz.jp/?p=264520



    ※現在は削除済み
    https://twitter.com/koinuma_p/status/1247469711958237184
    鯉沼P @koinuma_p
    安倍は自身の癒着はそのまま。養ってやってる感の所に手厚く、養分たちには一銭もやらん。
    経済を回す所には、緩い税制だから緩く、高級所得世代には、影響ない程度で厳しめにしたと言うことで良い?
    不公平言うならそもそも利子株式会社税制の方是正すべき。株価落ちるから国の金入れるのやめろよ。



    4/7ツイッターで安倍批判

    4/8 ツイート削除

    4/12 アカウント削除

    4/13 降格人事発表



    関連過去スレ
    コーエーテクモゲームス社長「安倍(原文ママ)は自身の癒着はそのまま、お友達には手厚く国民には一銭もやらない」 [166382892]
    https://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1586255761/

    【悲報】 安倍友叩きをしたコーエーテクモ社長、ツイッター・ブログ全削除まで追い込まれてしまう [873472195]
    https://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1586506475/
    https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)


    (出典 mynavi-creator.jp)


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    1 すらいむ ★ :2020/01/29(水) 14:41:21.87

    マリカー訴訟で任天堂が勝訴「5000万円」支払いを命じる 知財高裁

     公道を走るカートのレンタルサービスを展開する「MARIモビリティ開発」(以下:MARI社、旧社名:マリカー)とその代表に対して、任天堂が不法競争行為の差し止めなどを求めていた訴訟で、知財高裁は1月29日、損害賠償5000万円の支払いを命じる判決を言い渡した。

     任天堂は2017年2月、MARI社が客にカートをレンタルする際に「マリオ」など、キャラクターのコスチュームを貸出したうえ、そのコスチュームが写った画像や映像を許諾なしに宣伝・営業に利用するなどしていることが、「不正競争行為にあたる」として提訴した。

     1審の東京地裁は2018年9月、任天堂側の不正競争防止行為に関する主張をおおむね認めて、MARI社に対して、マリカーの名称を使用しないことや、カートレンタルの際に任天堂のキャラクターであるマリオなどのコスチュームを使用しないこと、損害賠償1000万円を支払うことなどを命じた。

     MARI社側は1審判決を不服として控訴し、任天堂側も1審判決で認められなかった部分を不服として控訴するとともに、損害賠償請求の金額を1000万円から5000万円に増額していた。
     これを受け、知財高裁は2019年5月、「MARI社の行為は、任天堂の営業上の利益を侵害する」という中間判決を下して、損害賠償の金額を決めるための審議をつづけていた。

     知財高裁の判決を受けて、MARI社はホームページで「当社の主張が認められなかった部分については誠に遺憾であり、内容を精査して引き続き対応して参ります」とコメントした。

    弁護士ドットコム 2020年1月29日 13時43分
    https://news.livedoor.com/article/detail/17735848/


    (出典 image.itmedia.co.jp)


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    1 お姉チャンバラ ★ :2020/01/21(火) 15:17:25.16

    僕は1984年生まれ。
    ちょうどスーファミだのプレステだの直撃世代だったので、毎日ゲームで遊んでいた。
    クラスメイトみんなそうだった。

    しかし今、僕の同級生たちを見てみると、既に全くゲームに触れることがなくなったという者も少なくない。
    一体彼らは、どういうタイミングでゲームを卒業したんだろうか。(文:松本ミゾレ)

    ■ 死んで覚える系のゲームがつらくなる?

    先日、5ちゃんねるに面白いスレッドが立っていた。
    「歳取るとゲーム始めるの憂鬱になるよね」というものだ。
    スレ主はその原因として「FPSはマップを覚えて決め撃ち覚えてボム覚えてっていう、勉強が控えてると思うとダルいし、MMOは最近3Dばかりで難しそう」と尻込みしている。

    分かる。よく分かる。
    成人して10年も20年もして青年から中年に変身する頃には、ゲームに限らずいろんなジャンルにおいて、吸収する能力も速度も低下する。
    死んで覚える系のゲームや、敵を自力で狙うエイム力必須のゲームをやるのもしんどくなってしまうよね。

    さらにスレ主は、ソーシャルゲームについても苦痛を感じている様子で「一時期ハマッてたけど、飽きちゃった。同じことの繰り返しっていうかさ」と述べている。
    これについても「分かるわ~」という感じだ。なかなか長続きしないし、課金しようという段階まで気持ちが入らない。

    おじさんになって、ゲームにそそぐだけの熱量っちゅうものが枯渇しちゃったのかも。
    いやゲームだけじゃない。若い頃のような友達付き合いの維持とか、それこそセックスにも執着が乏しくなっていく……悲しい。

    ■ 「溜まってく積みゲーw 罪悪感でよけい手が出なくなってくw」

    スレ主に対して、僕は賛同しきりだ。このスレッド内に集まった人も同様のようだった。
    書き込みの中から”ゲームしんどくなっちゃったおじさん”らの意見を紹介したい。

    「仕事や友人関係で人に気を使ってゲーム内でも気を使うからMMOは疲れる」
    「やってたゲームも一回離れるとメタに追いつくの大変だからキツイ」
    「溜まってく積みゲーw 罪悪感でよけい手が出なくなってくw」

    かく言う僕も、とにかくハードに電源を入れて立ち上げるという作業すら気が重い時も増えてきた。
    やればやったで結局面白いんだけど、どうもその段階に至るまで、何度もエンジンをかけ直す羽目になってきた、というか。

    こないだもタブレットに『モンスターファーム』をインストールしたけど、四大大会を制覇して一応のエンディングを見た瞬間、とんと立ち上げなくなっちゃったし。中学生の頃は、ディスクの裏面が傷だらけになって再生不能になるまで、延々遊べてたのになぁ……。

    おっさんになってゲームに飽きやすくなるというのは、ホントもったいないことだと悔しく感じる。
    でも仕方ないよね、人は年齢を重ねるごとにいろんなものの執着から解放される生き物ってことなんだろうね。


    (出典 news.careerconnection.jp)

    https://news.careerconnection.jp/?p=85866


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    1 ハニィみるく(17歳) ★ :2019/12/09(月) 10:02:04.84

    |「慰安婦の恨・・・映画を越えてゲームに・・・」

    (動画はソース元で)
    ____________________________________________________________

    <アンカー>
    “慰安婦” 被害者の、悲しい人生を取り上げた映画が数多く作られてきたのですが。

    今回は、当時の歴史的事実を背景にしたゲームが開発されているとのことです。

    当時の惨状と被害を伝えて歴史の現場の中に入り、苦しんでいるハルモニを救出するゲームですが、これを通じて若い世代にコンセンサスを拡大しようという趣旨です。

    キム・ヘジュ記者が取材しました。

    <レポート>
    1945年、インドネシアの日本軍慰安所を背景にしたゲームです。

    収容所で無惨に蹂躙された残酷な歴史の代わりに、ゲームの中では仲間たちを全員救出するための作業を遂行します。

    プレイヤーはゲームの主人公である『スンイ』になり、現在と過去を行き来して登場人物と会話して手がかりを得ます。

    (会話)
    「ずっとこの蝶が出るのですか?」
    「はい、蝶がシンボルみたいな・・・」

    慰安婦の収容所に一緒に閉じ込められていた仲間たちを救いたいという、ハルモニたちの願いをゲームで実現できるようにしています。

    <ト・ミンシク(開発会社代表)>
    「キム・ボクドンさんが亡くなった消息を見て、“生存者の方々が一人でも生きておられる間に、お手伝いをしなくてはいけない。少しでもお役に立ちたい” と思い、決心しました」

    歴史的事実を正しく伝え、被害者のハルモニの人生を重点的に伝えるために、ゲームの前後にハルモニの証言を盛り込みました。

    慰安婦被害者の支援団体である正義記憶連帯も、「慰安婦被害の事実を伝え、問題解決に役立ちたい」という趣旨に共感し、アドバイサーを務めました。

    <ファン・ジュヨン(脚本家)
    「全世界の、様々な国籍の実在の女性被害者が多いので、その方たちの事例を一つ一つゲームの中に溶け込ませられるよう、そのような部分に気を使いました」

    会社側は来年初めに、慰安婦被害者のハルモニの前で製作されたゲームを試演した後、正式発売する予定です。

    KBSニュース、キム・ヘジュでした。

    ソース:KBS(韓国語)
    http://news.kbs.co.kr/news/view.do?ncd=4339175


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